بازیهای رایانهای
حجت دهقانزاده؛ حسین دهقانزاده؛ بهروز مینایی
چکیده
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از ...
بیشتر
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل دادههای مربوط به مکانیکهای بازیهای رایانهای، 32 مکانیک مهم بازیهای رایانهای استخراجشده است. مکانیکهای حل مسئله، جستوجو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روشکاری دربازیهای دیجیتال بکار گرفتهشده است. مکانیکهای پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانشآموز در گروههای کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحیشده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
بهروز مینایی؛ علی رازی زاده
چکیده
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود ...
بیشتر
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانهای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم میآمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی میشود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازیهای رایانهای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریهپردازان حوزه رسانههای تعاملی و با گردآوری دادهها بهصورت کتابخانهای و تبیین آنها بهصورت توصیفی ـ تحلیلی، این فرض بررسی میشود که به واسطه فرم زیباییشناختی سینمایی، روایتهای تعاملی و ظرفیتهای منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازیهای رایانهای قرار میدهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم میشود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی میکند.